Hvorfor Blockchain-spil?

Originalforfatter : Simon Seojoon Kim

Prolog: Hvad gør vi, når robotter stjæler vores job?

Vi nærmer os hurtigt alderen med omkostningseffektive, højtydende robotter. Traditionelle bilfirmaer og it-mobilitetsapps som Uber og Waymo er næsten færdige med at udvikle selvkørende biler, og de vil snart erstatte taxa- og buschauffører. Desuden erstatter Amazon Go og mange andre automatiserede tællere millioner af detailpersonale i hele Amerika; San Francisco-baserede Cafe X udruler caféer, der drives af robotbaristaer, mens Zume Pizza med sine pizzafremstillende robotter bragte 350 millioner dollars fra SoftBank Vision Fund.

Kilde: “Them, Robot” (Den syttende episode af sæson 23, The Simpson)

Det er kun et spørgsmål om tid, at traditionelle job erstattes af automatiserede maskiner og AI-teknologi. Derfor vil menneskeheden blive tvunget til at komme med tilfredsstillende svar på følgende spørgsmål:

  • Hvor skal vi arbejde og gøre hvad?
  • Er det nuværende økonomiske system bæredygtigt?
  • Hvordan kan vi bidrage til samfundet og bevise vores værdi?

En historie om udvikling gennem eventyr, konkurrence, erobring og handel.

Mange er kritiske over for nutidens “vinder-tag-alt” økonomiske model, men historien har gentagne gange vist triumf for et heldigt par, der monopoliserer på rigdom og magt. Som et resultat har de, der ikke blev inkluderet eller undertrykt, vendt nye verdener og bragt nye ideer til overlevelse tilbage.

På dette kritiske tidspunkt, hvor der ikke er nye territorier at udforske på planeten Jorden, har USA og Sovjetunionen vendt deres øjne opad. For nylig argumenterede Elon Musk for, at Mars vil være hjemsted for en ny civilisation og annoncerede sine planer om at bygge en by på Mars i den nærmeste fremtid.

Mens legitime projekter har disse bestræbelser overset en simpel kendsgerning: meget lettere og mere tilgængelig fremtidens grænse er den virtuelle verden.

Mens legitime projekter har disse bestræbelser overset en simpel kendsgerning: meget lettere og mere tilgængelig fremtidens grænse er den virtuelle verden.

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Steven Spielbergs Ready Player One (2018) gengiver filmisk en verden, hvor mennesker, der har mistet job til fremme af teknologien, lever i en fantasiverden med VR-headset. Karakterer i filmen tilbringer det meste af deres vågne timer i denne virtuelle spilverden. Resultater og indtjening i den virtuelle verden oversættes direkte til ‘reel’ succes, så folk kan blive underlagt forpligtelser til at rydde den virtuelle gæld i den virtuelle verden. Efter at have underholdt denne mulighed kan jeg ikke undgå at undre mig over: kan vores økonomi udvides til den virtuelle verdens tilstand som i Ready Player One? Hvis ja, hvordan kan vi trække det af??

Tjen penge gennem spil

De fleste forældre vil ikke opmuntre deres børn til at spille videospil. Der er risiko for afhængighed, men også en generel fornemmelse af, at det hverken er en hobby eller en konstruktiv vej mod gode jobmuligheder.


Tiderne har ændret sig. Det viser sig, at du kan tjene til livets ophold, hvis du er en god nok spiller. Faktisk kan du endda tjene en masse penge. E-sportsmarkedet har overgået MLB i antallet af seere og forventes vokse ud over NFL’s skala, det største sportsmarked i Amerika i de næste par år. Lee Sang-hyeok, bedre kendt som verdens bedste League of Legends-spiller Faker, siges at have tjent 4 millioner dollars kun i år 2018. Disse er højere indtjening end nogen anden koreansk atlet. Spilstreamere på YouTube og Twitch bringer også de store penge ind. ‘Great Library’, et berømt spil YouTuber, udgav endda en bog med titlen “Hvordan laver jeg 1,7 millioner dollars om året på Youtube”.

På samme tid er der mange flere, der ikke har eller ikke når en sådan toppunkt som nævnt ovenfor. I Lineage er f.eks. Et første generations online spil, der blev udgivet i 1998, stadig populært hos mange spillere mere end 20 år efter lanceringen. Det er et af de mest indtjenende spil i verden, og LineageM, en mobilversion af originalen, lavede de ti mest indtjenende mobilspil i verden i begyndelsen af ​​2018.

Den største hemmelighed for Lineage’s succes er dens økonomi, der giver spillere mulighed for at tjene penge gennem spillet. MMORPG-spillere vil typisk deltage i mange konkurrencedygtige og samarbejdsvillige samfundsaktiviteter. Fordi højere niveauer og bedre genstande giver dem mere respekt i samfundet, er mange brugere meget motiverede til at betale rigtige penge for attraktive genstande. Derfor kan spillere, der er villige til at sælge disse varer, opnå en anstændig fortjeneste. Som et resultat blev konceptet med spiludveksling som virksomhed først introduceret i 2001 og startede hurtigt på grund af den ovennævnte efterspørgsel fra mange spillere.

Lineage (1998) og itemBay (2001)

De tre typer spil

Historisk set kan spil kategoriseres i en af ​​tre forretningsmodeller. Bare husk, at de nyere forretningsmodeller ikke nødvendigvis er forbedringer på ældre.

Den første type spil kommer i papirkopi. Den allerførste spilsoftware blev distribueret gennem disketter, spilpakker, cd’er og dvd’er. Spillere spiller spillet indtil slutningen, efter at de har købt papirkopien. I dag tilbyder platforme som Steam og Origin denne slags spil via digital kopi, som brugerne kan downloade.

Den anden type er det gratis at spille spil. Du kan downloade spillet gratis eller spille online, men der er muligheder i spillet til betaling, såsom at købe varer. Ifølge App Annie er 71% af spilapplikationer free-to-play-spil – denne kategori er blevet standardfortjenestemodellen. Denne metode bruges ikke kun af spil, men også af mange internettjenester med tanken om, at “hvis du ikke betaler for det, bliver du produktet.” Det betyder, at hver bruger gør spillerummet rigere og mere aktivt og bidrager til hinandens incitament til at gøre det bedre i spillet gennem konkurrence og samarbejde. Brugere vil være motiverede til at bruge premium-tjenester eller købe dyre genstande for at komme til højere niveauer hurtigere.

Den tredje type lader sine brugere tjene penge. Lineage og mange andre MMORPG-spil hører til denne kategori. Jeg tror, ​​at denne genre ikke vil være begrænset til spil, men vil fortsætte med at skabe en helt ny virtuel verden. Desuden vil økonomien i denne virtuelle verden gå videre til nye højder med et system, der ikke kan sammenlignes med vores nuværende, “rigtige” økonomi.

Kunne vi stole på en forseglet virtuel verden, der drives af en central enhed?

Brugere er ofte rasende, når onlinespil afslutter deres tjenester på grund af lave indtægter og manglende indhold. Brugerne, der har hældt et betydeligt beløb i spil, og dem, der ønsker at beholde deres data som en souvenir af deres tid, føler ofte, at en egen verden er afsluttet.

For at vores økonomiske struktur skal udvides til den virtuelle verden, er der et par problemer, der skal løses. Først og fremmest, hvem skal svare på, hvad der sker i den virtuelle verden? Hvad hvis en Thanos (af Avengers: Infinity War) knækker fingrene og halvdelen af ​​den virtuelle verden forsvinder? Det ville derfor være kritisk at skabe et “trosbaseret system” for reglerne for virtual reality.

I vores virkelighed kan Thanos ikke udslette halvdelen af ​​verdens befolkning.

Mange entusiastiske spillere er bekymrede over muligheden for, at spilskabere og udviklere ændrer det økonomiske system i deres spil. For at nævne et hurtigt eksempel faldt prisen på en ekstremt sjælden sværdvare på Lineage fra $ 100.000 til $ 30.000 en dag i 2017, hvilket ødelagde Lineages markedsøkonomi. Prisen var faldet, fordi der var bragt en tilstrømning af kontante genstande, og spilvalutaen var faldet dramatisk. Der er flere uhyggelige tilfælde, hvor udviklere manipulerer spilsystemet med vilje og ændrer algoritmerne for tilfældige baserede emner eller sandsynligheden for online casinoer. Der foregår en jævn parade af disse hændelser i den spilverden, vi kender i dag, så uanset hvor indviklet der er konstrueret, kunne vi ikke tage spillet som virkelighed.

På den anden side, hvad lader os tænke, at den verden, vi lever i, er en faktisk virkelighed? Hvordan tror vi, at vi lever i den virkelige verden i modsætning til fantasi? Vi skylder det meste af denne tro uforanderlige naturlove – æbler falder til jorden, solen stiger fra øst, og tiden vil gå fremad. Vores tanker, kulturer og samfund er alle baseret på disse love og væver en enorm og kompliceret virkelighed.

Desuden mener vi, at vi ejer vores aktiver, fordi de findes overalt og hvor som helst, og vi kan bruge dem som sådan. Hvis jeg havde et par nuancer, som jeg ikke kunne bruge nogen steder uden for min by, vil værdien af ​​disse nuancer falde. Denne begrænsede interoperabilitet er grunden til, at spilgenstande indtil nu er blevet betragtet som reelle aktiver.

Blockchain tilbyder os både teknologi og filosofi til at løse disse problemer. I stedet for en kode gemt på en central spilserver, lad os forestille os en virtuel verden, der drives af en ikke-manipulerbar, gennemsigtig blockchain-protokol. Først når digitale aktiver udstedes og ejes via bona fide-metoder og garanteret betjening på tværs af forskellige platforme, lever vi på virkelighedens internet. For at tage dette videre er måske det, vi betragter som vores virkelige aktiver, ikke-fungible tokens udstedt af den platform, vi kalder virkelighed.

Blockchain Game World er vores østers

Vores økonomi vil blive gjort mere retfærdig og effektiv af token-økonomien i adskillige kryptokurver i blockchain-økosystemet. Fra nu af er de fleste blockchain-projekter begrænset til de nysgerrige tidlige adopteringssamfund og kæmper for at nå ud til den bredere offentlighed. Jeg tror, ​​dette skyldes manglende muligheder for eksperimentering. Tokens integreret i den virkelige verden kunne have stor indflydelse, hvis de lykkedes, men ofte køre mod det faktum, at den virkelige verden ikke er modtagelig for denne form for forandring. For eksempel, hvis der var tokenbetalinger for dagligdags varer og tjenester, der har faste værdier, såsom kaffe eller togbilletter, ville den mindste ændring i tokenpriser medføre en stor forvirring.

På den anden side giver spil os et magisk rum, hvor underholdning er retfærdiggørelse nok til ret spinkle historier og usikkerhed. Vi har en tendens til at kreditere sci-fi-film for at give os et glimt af fremtiden, men længe før har fantasygenren været drivkraft for vores fantasi. Der var hekse på kostesæt i vores fantasi længe før J.K. Rowling i sin Iron Man-dragt.

De mange principper for virtuelle verdener, der findes inden for spil i årtier.

De mange krav til Internet of Reality, såsom et valutasystem, markedsplads, ordener og styring, er allerede blevet realiseret gennem spil i årtier. Derfor giver ægteskabet mellem blockchain og spil os plads til radikale og liberale eksperimenter. I den nærmeste fremtid kaldes platforme, der skaber virtuelle verdener på blockchain, ikke længere spil. Vi forventer, at ved at investere i blockchain-spil, vil vi gå i gang med at søge efter dem, der vil opdage nye lande til civilisation. Vi håber, du også vil være med.

Genoptrykt fra: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map